lunes, 26 de noviembre de 2012

Submódulo III Flash
Reporte 3.7

Actividad
Se realizará una animación en Flash considerando los siguientes elementos:

* Interpolación de movimiento y/o Forma
* Herramienta Deco
* Herramienta Hueso
* Herramienta de Audio

Nota: La presentación tiene que ser creativa y cumplir con los elementos anteriormente mencionados
Submódulo III Flash
Reporte 3.6 Insertar Sonidos


1) El procedimiento para importar Sonidos es: Archivo -- Importar-- Importar a Biblioteca
2) Los archivos de audio se encuentran listos en la Biblioteca
3) Ubicarse en el Panel de la derecha en la Opción Propiedades
4)Ubicamos la opción Sonido y es ahí en donde se selecciona el nombre y en sincronización de determina como se desea que se reproduzca en la animación
Nota: Recordar que el sonido se agrega en una nueva capa.





Submódulo III Flash
Reporte 3.5 Herramienta Deco (U)

1) Sobre la linea de tiempo se genera una capa nueva, para que así contenga los elementos  que se creen con la herramienta Deco.
                              
Deco

2)Ubicar sobre la barra de herramientas el siguiente icono


3)Seleccionar sobre el Panel de la derecha la opción Propiedades
   Las opciones que se seleccionarán de acuerdo a las necesidades de la animación son : Efecto de       Dibujo y Opciones Avanzadas

4) Sostener el botón izquierdo del mouse sobre el lienzo para pintar con la herramienta
Nota: Las opciones varias según el efecto que se elija




Submódulo III Flash
Reporte 3.4 Herramienta Hueso (M)






Para crear los huesos, encontramos la herramienta Hueso herramienta Hueso.
Podemos hacerlo de dos formas: creando un esqueleto dentro de una forma, o uniendo símbolos con huesos.
1) Crear un esqueleto en una forma:
Partimos de una forma, como pueden ser elipses, rectángulos, trazos del pincel, etc. Cualquier cosa que no se haya convertido en un símbolo. Con la herramienta Hueso, vamos haciendo clic y arrastrando, dibujando los huesos. Debemos de comenzar por el hueso raíz, y seguir por los que cuelgan de este. Por ejemplo, para dibujar un brazo, haríamos clic sobre el hombro y arrastraríamos hasta el codo. Volveríamos a hacer clic sobre el el codo y arrastraríamos hasta la muñeca.
En la siguiente imagen, partimos de un dibujo muy simple hecho con el Pincel, y le hemos creado un esqueleto.
Podemos crear tantos huesos como queramos dentro de la forma. Si ahora intentas arrastrar un brazo, verás que el resto del cuerpo le sigue. El inconveniente de la forma es que puede deformarse y no podremos controlarlo.
2) Crear un esqueleto con símbolos:
 Debemos de tener en cuenta que un símbolo sólo puede tener un hueso. Por tanto, necesitamos una instancia de símbolo para cada sección entre articulaciones.
Antes de comenzar a crear el esqueleto, colocamos todos los símbolos en el escenario, colocados de la forma deseada. Después, partiendo de la raíz del esqueleto, del punto de que saldrán todos los huesos, vamos enlazando los distintos símbolos, del comienzo del primero al comienzo del siguiente.
Podemos mover los símbolos independientemente del esqueleto, si mantenemos pulsada la tecla Alt. Si hemos colocado mal un hueso, podemos seleccionarlo haciendo clic sobre él con la herramienta de selección, y eliminarlo con la tecla Supr.

lunes, 5 de noviembre de 2012

Submódulo III FLASH
Reporte 3.3 Interpolación de Forma

Ejercicio
1.- Crear un ovalo en el fotograma1
2.- Ir al fotograma 60 y oprimir F6
3.-Trazar una estrella en el ultimo fotograma (en ese ultimo borrar la figura del fotograma 1 osea el ovalo)
4.- Entre el rango del fotograma 2 al 59 click derecho y seleccionar interpolacion de forma
5.- Insertar otra capa
6.- En el fotograma uno trazar una forma
7.- Ir al fotograma 60 y oprimir F6
8.- Escribir la palabra y click derecho tomando la opcion separar (se separa por letra), nuevamente click derecho y separar (queda como herramienta de transformación)
9.-  Entre el rango del fotograma 2 al 59 click derecho y seleccionar interpolacion de forma
10.-(en ese ultimo borrar la figura del fotograma 1 osea el ovalo)


Submódulo III FLASH

Reporte No. 3.2 Interpolación de Movimiento

Ejercicio

1.-Crear el objeto en el fotograma 1 (circulo)
2.- Con la herramienta de selección tomar el objeto y presionar F8 (asignar nombre y verificar que sea un clip de película) 
3.-Activar la regla para mayor precisión
4.- Ubicarse en el fotograma 30 y oprimir F5 (se fusiona en un área gris)
5.- Click derecho en el fotograma final y seleccionar interpolación clásica (se torna en lineas punteadas)
6.- Oprimir F6 (la linea punteada se convierte en flecha y aparece un fotograma clave)
7.- Con la herramienta de selección se mueve el circulo al final
8.- Con un enter se verifica si el objeto realiza el recorrido correctamente (se puede modificar su velocidad)
9.- Se genera una nueva capa ( para el recorrido de derecha a izquierda)
10.- Se selecciona el 1er fotograma de la segunda capa y se crea otro objeto 
11.- Se traza una linea guía con ayuda de la regla
12.-Nos posicionamos en el fotograma 30 y click derecho tomando interpolación clásica
13.- Presionamos F6 y se mueve el objeto de lugar
14.-Se genera una tercer capa
15.- Se traza una linea guia con la ayuda de una regla
16.- Se selecciona el 1er fotograma de la tercera capa y se crea otro objeto
17.- Nos posicionamos en el fotograma 30 y click derecho tomando interpolación clásica
18.- Presionamos F6 y se mueve el objeto de lugar
19.- Si se desea prolongar su estadía de la animación hay que seleccionar los fotogramas de cada capa y oprimir F5




Submódulo III   FLASH

Reporte No.3.1:  Animación Cuadro por Cuadro

1.-Se modifica el escenario con las dimensiones 600 x 400
2.- Se inserta un ovalo (aplica color)
3.- Se toma la Etiqueta Modificar y se selecciona Símbolo  o F8
4.-